jueves, 11 de junio de 2015

Módulo V - Gamificación y Flipped Learning

MÓDULO V - Marzo 2015


Gamificación y Flipped Learning

En este quinto módulo, Fernando Trujillo y Chema Rodríguez nos hablaron de Gamificación y Flipped Learning, algo nuevo para mí de lo que casi no había oído hablar. Es cierto que me sonaban ambos términos, pero no había tenido la oportunidad de profundizar y descubrir en qué consistían estos modelos. Todavía día de hoy me queda mucho por aprender y sobre todo, poner en práctica. Este módulo ha sido el más inspirador para mí porque los temas que se tratan me interesan especialmente y espero seguir investigando y llevarlo a la práctica pronto. 

Para empezar, descubrí que el Flipped Learning es un "modelo pedagógico que utiliza la tecnología para ampliar los espacios y las oportunidades de aprendizaje que los profesores podemos aplicar para liberar el tiempo de instrucción directa y potenciar el tiempo de comunicación en el aula". El objetivo principal de este método es ofrecer contenidos en línea para que los alumnos trabajen fuera del aula y así hacer las clases más eficaces. Este enfoque se sitúa dentro de otro más amplio que se llama Blended Learning. Este modelo altera los roles tradicionales de profesor y alumno, ya que el diálogo entre ambos cambia y no es el profesor el que pregunta y el alumno el que responde. Este modelo toma todo lo bueno de la tradición y potencia la tecnología como recurso para mejorar el proceso de aprendizaje, es una evolución. Pero la reflexión que me parece interesante es cómo poner en práctica este modelo en la clase. En cuanto a esto, no tenemos que aplicar la inversión de la clase en todo el proceso de enseñanza ni en todos los niveles, sino que podemos usarlo para determinadas sesiones cuando el contenido y el grupo lo permitan. Los docentes debemos aproximarnos al uso de la tecnología para aplicar la inversión de la clase, algo para lo que necesitaremos formación y destreza en el uso de herramientas tecnológicas, así como entrenamiento con los estudiantes para orientarles correctamente. Existen diferentes plataformas y recursos para ayudar al profesor a hacer uso de la tecnología con fines educativos, tanto dentro como fuera del aula. Por ejemplo, theflippedclassroom.es, spanishchallenge, moddle, blackboard, wikis, foros, creación de blogs, cuestionarios, vídeos, podcasts... Es importante el modo en que los estudiantes van a acceder a los contenidos, que deben ser cortos, simples y adaptados a las necesidades. 

En cuanto al otro concepto que era nuevo para mí, la gamificación, aprendí que gamificar "consiste en la utilización de los elementos característicos del juego en situaciones no lúdicas". La gamificación del aula no requiere necesariamente el uso de juegos o videojuegos en la clase, sino que podemos gamificar el aula sin recurrir a un juego propiamente dicho o recurso tecnológico. Lo podríamos hacer incorporando los ELEMENTOS DEL JUEGO en el aprendizaje de la lengua. La estrategia de premiar logros mediante la adjudicación de medallas, insignias, puntos...(sin hacer un uso excesivo) provoca las claves de la gamificación: la implicación y la motivación en el aprendizaje. Para aplicar esto, debemos establecer metas concretas que sean un reto para el alumno dentro de la lógica del juego y utilizar unas reglas que creen las condiciones y restricciones del proceso. Por medio de esto potenciaremos la cooperación, la competición o la resolución de conflictos, por ejemplo. Hay que marcar un tiempo y dejar los objetivos y las pautas a seguir bien claros. Las recompensas deben llevar al alumno a un proceso de reflexión sobre el aprendizaje, lo que han logrado y los mecanismos que han utilizado para alcanzar el logro a través del feedback que le da el profesor. 

Personalmente, el uso de estos métodos me resulta realmente interesante porque creo que la superación de niveles en una actividad gamificada potencia sin duda la motivación del alumno, el trabajo cooperativo y el aprendizaje activo, intentando por nuestra parte ajustar los contenidos a las condiciones reales. El estudiante siente que es capaz de aprender un nuevo elemento y superar fase a fase el reto, algo que le empujará a querer superarse a sí mismo y aumentará las posibilidades de lograr el éxito en el aprendizaje. Además la información que ofrece el excelente podcast de Fernando Trujillo y Chema Rodríguez, me gustaría compartir el blog de Manuela Mena Octavio, donde también se puede obtener información muy útil sobre la gamificación, entre otras cosas. https://educationwillsetusfree.wordpress.com/

Tuve la oportunidad de escuchar tanto a Chema como a Manuela en el Encuentro de Profesores ELE que tuvo lugar en Madrid el pasado marzo, y debo decir que fue estupendo aprender de ellos y que me inspiraron y empujaron a querer saber más sobre este tema. 


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